Alchemised
Alchemised ist ein Dark-Fantasy-Liebesroman von SenLinYu, der im alchemistisch hochentwickelten Stadtstaat Paladia angesiedelt ist – inmitten von Krieg, religiösem Zusammenbruch und nekromantischer Revolution.
Dieser Guide zu Alchemised behandelt die wichtigsten Figuren und Fraktionen, das Worldbuilding sowie die Regeln der Alchemie und Resonanz, die die Geschichte bestimmen.
Spoiler-Warnung: Dieser Guide enthält zentrale Handlungspunkte und Charakterentwicklungen aus Alchemised.

Contents
Zusammenfassung
Alchemised spielt im Stadtstaat Paladia, einer mächtigen Industrienation, in der die Alchemie Kriegsführung, Industrie und politische Autorität bestimmt. Die Handlung des Romans setzt nach einem verheerenden Bürgerkrieg ein, der den Rat der Ewigen Flamme – Paladiens theokratische Herrscher – stürzt und die Todlosen installiert: ein unsterbliches, nekromantisches Regime unter der Führung des High Necromancer.
Vor dem Krieg wurde Paladia durch göttliches Mandat regiert: Das Prinzipat verfügte über heiliges Feuer, der Glaube regulierte die Alchemie und die Gilden kontrollierten die Industrie. Mit dem Fortschritt der industriellen Alchemie und dem Machtzuwachs der Gilden stagnierte die religiöse Autorität. Als die Gilden versuchten, die Regierung Paladias zu reformieren, nutzte der Nekromant Morrough die Unruhen aus, versprach Unsterblichkeit und erweckte die Toten zum Leben, um eine übermächtige Armee aufzubauen. Der Widerstand wird niedergeschlagen, Nekromantie wird zum Gesetz, und Paladia fällt unter die Herrschaft der Todlosen.
„Sie war kein aktives Mitglied des Ordens der Ewigen Flamme und nahm nicht an Kampfhandlungen teil.“
Die Geschichte folgt Helena Marino, einer begabten Heilerin und ehemaligen Anhängerin der Ewigen Flamme, die ohne Erinnerung an das letzte Kriegsjahr in Gefangenschaft erwacht. Sie glaubt, dass sie ihre Erinnerungen selbst gelöscht habe, um ein für den Widerstand lebenswichtiges Geheimnis zu schützen. Helena wird unter die Kontrolle von Kaine Ferron gestellt, High Reeve der Todlosen und Erbe einer mächtigen Industriegilde. Während ihre Erinnerungen gewaltsam ans Licht gezerrt werden, erforscht Alchemised die Kosten des Überlebens in einer Welt, in der der Glaube versagt hat, die Wissenschaft keine Grenzen kennt und Macht darauf basiert, was Menschen bereit sind zu opfern.
Alchemised Charaktere
Die Figuren in Alchemised werden ebenso sehr von Ideologie und Umständen geprägt wie von persönlichen Wünschen. Vor dem Hintergrund des Zusammenbruchs religiöser Herrschaft und des Aufstiegs nekromantischer Macht steht jede Figur für eine andere Antwort auf Autorität, Überleben und Opferbereitschaft – in einer Welt, in der Alchemie sowohl Körper als auch Staaten regiert.
Im Zentrum der Geschichte stehen Helena Marino, eine begabte Heilerin und ehemalige Dienerin der Ewigen Flamme, und Kaine Ferron, High Reeve der Todlosen und Erbe einer der mächtigsten Industriegilden Paladias. Ihre Beziehung entfaltet sich in Gefangenschaft, politischem Zwang und den Nachwirkungen des Krieges – und verwischt die Grenzen zwischen Feind, Verbündetem und Notwendigkeit.
Über die zentralen Figuren hinaus enthält Alchemised:
- religiöse Anführer, die Doktrin durch Opfer erzwingen
- Gilden-Erben, die Gesellschaft durch Industrie und Alchemie umformen
- Nekromanten, die durch Wissenschaft nach Unsterblichkeit streben
- Widerstandsmitglieder, gefangen zwischen Glaube und Realität
Die Rolle jeder Figur wird nicht nur durch Loyalität bestimmt, sondern auch durch das, was sie bereit ist – oder nicht bereit ist – aufzugeben.
Dieser Abschnitt bietet einen Überblick über die wichtigsten Charaktere in Alchemised, ihre Zugehörigkeiten und ihre Bedeutung innerhalb von Paladias sich verschiebendem Machtgleichgewicht.
| Bild | Charakter | Alter | Aussehen | Hintergrund |
|---|---|---|---|---|
![]() | Helena Marino | 22 | Lockiges dunkelbraunes Haar, meist geflochten; große dunkle Augen. | Vivimantin und Heilerin aus Etras, die dem Rat der Ewigen Flamme diente. |
![]() | Kaine Ferron | 22 | Farbloses silberweißes Haar, blasse Haut, silbergraue Augen. | High Reeve der Todlosen. Ehemaliger Erbe der Ferron-Gilde und ausgebildeter Vivimant, der später Animantie meistert. |
![]() | Luc Holdfast | 22 | Schmächtige Statur; goldenes Haar, auffallend blaue Augen. | Sohn von Prinzipat Apollo Holdfast. Er übernimmt im Krieg die Rolle des Prinzipats. |
![]() | Lila Bayard | Unbekannt | Helles Haar zu einer Krone geflochten; eisblaue Augen; groß und imposant; Prothese am rechten Bein. | Erster Paladin, die Luc Holdfast schützen soll. Zwillingsschwester von Soren Bayard. |
![]() | Soren Bayard | Unbekannt | Klein von Statur; tief liegende grüne Augen. | Paladin und Zwillingsbruder von Lila Bayard. |
![]() | Aurelia Ferron | Unbekannt | Hellbraunes Haar in perfekten Ringellocken, blasses Gesicht, hellblaue Augen. | Kaine Ferrons Ehefrau und Society-Lady. |
![]() | Jan Crowther | Unbekannt | Schlank, nadelartig gebaut; aschbraunes, nach hinten gekämmtes Haar. | Hochrangiges Ratsmitglied der Ewigen Flamme und Rotflammen-Pyromant. |
![]() | Ilva Holdfast | Unbekannt | Hager, grauhaarig; oft mit einem Stock zu sehen. | Matriarchin der Familie Holdfast. Nach dem Krieg fungiert sie als Lucs Verwalterin und politischer Anker. |
![]() | Shiseo | Unbekannt | Kleiner, kahler Mann mit rundem Gesicht sowie dunklem Haar und dunklen Augen. | Metallurge aus dem Fernen Osten. |
![]() | Morrough | Unbekannt | Massiver, mutierter Körper; schädelartiges Gesicht; Augen zu schwarzen Höhlen verbrannt. | Der High Necromancer und Anführer der Todlosen. |
![]() | Irmgard Stroud | Unbekannt | Eckiges Gesicht, angespannte Linien, blaue Augen mit tiefen Falten. | Vivimantin, die Bennets Forschung übernimmt und die Experimente an Helena fortsetzt. |
![]() | Sebastian Bayard | Unbekannt | Groß, athletisch; blasse Haut und Haare; weiche, suchende blaue Augen. | Ehemaliger Erster Paladin von Prinzipat Apollo Holdfast. Onkel von Lila und Soren Bayard. |
![]() | Falcon Matias | Unbekannt | Kleiner, knochiger Mann mit aggressiver Ausstrahlung. | Spiritueller Berater des Rats der Ewigen Flamme und Helenas direkter Vorgesetzter. |
![]() | Matron Pace | Unbekannt | Ergrauendes Haar, gerötetes und geschwollenes Gesicht. | Erfahrene medizinische Fachkraft am Paladianischen Zentralhospital. |
![]() | Atreus Ferron | Unbekannt | Großer Mann mit habichtartigen Zügen, hellblauen Augen, breiten Schultern. | Ehemaliger Meister der Ferron-Gilde und Kaine Ferrons Vater. |
![]() | Ivy Purnell | Unbekannt | Wirkt sehr jung; scharfe, fuchsartige Augen; bewegt sich vorsichtig. | Außergewöhnlich junge Vivimantin innerhalb der Ewigen Flamme, die eng mit Crowther zusammenarbeitet. |
![]() | Sofia Purnell | Unbekannt | Weiche Gesichtszüge; deutliche familiäre Ähnlichkeit mit Ivy. | Ivy Purnells ältere Schwester; hilft bei Luc Holdfasts Rettung. |
![]() | Mandel | Unbekannt | Schmalgesichtige Frau mit kurz geschnittenem Haar und hellblauen Augen. | Aufseherin über die Gefangenen, darunter Helena. |
![]() | Titus Bayard | Unbekannt | Breite Schultern, groß, mit hoher, stark gefurchter Stirn. | Ehemaliger General der militärischen Kräfte der Ewigen Flamme. Vater von Lila und Soren; Ehemann von Rhea. |
![]() | Rhea Bayard | Unbekannt | Groß, scharf geschnittene, rabenartige Züge und tief liegende grüne Augen. | Ehefrau von Titus Bayard und Mutter von Lila und Soren Bayard. |
![]() | Erik Lancaster | Unbekannt | Junger Mann mit weizenfarbenem Haar und kantigem Gesicht. | Aspirantischer Alchemist unter Morrough. Geliebter von Aurelia Ferron. |
![]() | Enid Ferron | 18 | Sehr lockiges dunkelbraunes Haar; haselgraue Augen. | Kaine Ferrons und Helena Marinos Tochter; benannt nach Kaine Ferrons Mutter. |
Die Welt von Alchemised
Alchemised spielt auf einem zerrissenen nördlichen Kontinent, auf dem Alchemie, Religion und industrielle Macht das Gleichgewicht der Autorität bestimmen. Im Zentrum der Geschichte steht Paladia, ein wohlhabender und technologisch fortschrittlicher Stadtstaat, der auf Lumithium, Resonanz und strenger religiöser Herrschaft aufgebaut ist. Über Jahrhunderte wurde Paladia vom Holdfast-Prinzipat und dem Rat der Ewigen Flamme regiert, deren Autorität auf dem Glauben beruhte, dass Resonanz eine göttliche Gabe sei, die kontrolliert – nicht ausgeweitet – werden dürfe.
Diese Ordnung bricht zusammen, als politischer Druck der alchemistischen Gilden in eine Rebellion mündet. Während das Prinzipat schwächer wird, erhebt sich eine neue Macht aus Paladias Innerem: der High Necromancer und seine Todlosen, die göttliches Gesetz zugunsten nekromantischer Wissenschaft und Unsterblichkeit verwerfen. Der darauffolgende Krieg spaltet den Stadtstaat von innen und destabilisiert die umliegende Region – und zieht die Aufmerksamkeit benachbarter Mächte auf sich, die eigene Interessen an Paladias Schicksal haben.
Inmitten dieses Konflikts steht das Alchemie-Institut, Paladias bedeutendstes Zentrum für alchemistische Bildung und Innovation. Einst ein Symbol des Fortschritts, eng an religiöse Aufsicht gebunden, wird es zugleich strategische Festung und Schlachtfeld – und prägt damit Paladias Zukunft und den Verlauf des Krieges.
| Image | Ort | Beschreibung |
|---|---|---|
![]() | Paladia | Die Welt von Alchemised konzentriert sich auf Paladia – einen vertikalen Stadtstaat, der sich über zwei Inseln und das umliegende Festland am Fuß der Novis-Berge erstreckt. Seine Skyline wächst durch Türme und Himmelsbrücken, während die unteren Ebenen in Dunkelheit und Krankheit verfaulen. Paladias Macht beruht auf Lumithium-Bergbau, industrieller Alchemie und dem Institut – und macht die Stadt zum wirtschaftlichen und wissenschaftlichen Herz des Kontinents. |
![]() | Novis | Novis liegt östlich von Paladia jenseits des Flusstals. Eine erbliche Monarchie mit langjährigen Verbindungen zu den Holdfasts, Novis besitzt eine agrarische Wirtschaft und traditionelle religiöse Bräuche. Obwohl historisch mit Paladia verbündet, schwindet die Unterstützung, während der Krieg eskaliert. |
![]() | Hevgoss | Westlich von Paladia liegt Hevgoss – ein stark militarisierter Staat, bekannt für sein riesiges Gefängnissystem und expansionistische Interventionen. Seine Wirtschaft und Armee stützen sich auf generationenlange Inhaftierung und Zwangsarbeit und machen Hevgoss zu einem destabilisierenden Faktor in der Region. |
![]() | Etras | Etras ist eine südliche Inselkultur mit wenig natürlichem Metall und seltener Resonanz. Die Gesellschaft wird vom Meer geprägt und von einer Mythologie, die stark von der paladianischen Doktrin abweicht – insbesondere in der Verehrung von Luna statt Lumithia. |
![]() | The Eastern Empire | The Eastern Empire ist eine abgeschottete Macht, die ihr alchemistisches Wissen streng bewacht. Über Jahrhunderte verweigerte sie Paladia den Zutritt und öffnete erst in den Nachwirkungen des Krieges wieder begrenzte Kontakte. |
Magie in Alchemised
Magie in Alchemised ist kein spruchbasiertes System, sondern eine Materialwissenschaft, die von Regeln, Grenzen und Kosten bestimmt wird. Jede Alchemie wird durch Resonanz angetrieben – eine natürliche Energie, die in Menschen und Materie existiert. Manche Menschen werden mit der Fähigkeit geboren, sie zu spüren und zu manipulieren, andere nicht.
Resonanz ist eng an Lumithium gebunden, ein seltenes Metall, das die klassischen Elemente bindet und alchemistische Energie erzeugt. Regionen mit viel Lumithium bringen mehr Alchemisten hervor – und formen Paladias Industrie, Klassenstruktur und Politik. Resonanz ist jedoch endlich, ungleich verteilt und durch das Repertoire einer Person begrenzt – die spezifischen Materialien und Transformationen, auf die ihre Kraft von Natur aus anspricht.
Alchemie wird grob in anorganische Alchemie, Vivimantie, Nekromantie und Animantie unterteilt. Je weiter Magie sich von Metall zu Fleisch zu Geist bewegt, desto höher werden die Kosten. Heilung verbraucht Lebensenergie. Nekromantie animiert Körper, ohne Leben wiederherzustellen. Animantie riskiert das Selbst selbst.
Magie in Alchemised ist mächtig, reguliert und niemals gratis – jede Anwendung lässt etwas zurück.
Gilden, Industrie und Macht in Alchemised
Die Gilden verwandelten Alchemie in eine Ökonomie, Ökonomie in Macht und Macht in Herrschaft. Ihr Konflikt mit der Ewigen Flamme war unvermeidlich in einer Welt, in der Magie materiellen Regeln gehorchte und Fortschritt Stillstand bestrafte. Morrough erschuf den Riss nicht – er nutzte ihn.
Während Resonanz und Alchemie bestimmen, was in Paladia möglich ist, entscheidet das Gildensystem darüber, wer überhaupt befugt ist, Macht auszuüben. Die Gilden sind nicht bloß Berufsverbände; sie sind ökonomische Dynastien, deren Kontrolle über Alchemie Paladias Klassenstruktur und Regierungsform umgestaltete – und letztlich den Krieg entzündete.
Die Gilden zu verstehen, ist entscheidend, um zu begreifen, warum göttliche Autorität scheiterte – und warum Nekromantie aufsteigen konnte.
Das Gildensystem: Alchemie als kontrollierter Beruf
Gilden existieren, um Alchemie als Arbeit zu regulieren – nicht als Gabe oder Berufung. Ihre Macht beruht auf drei ineinandergreifenden Kontrollmechanismen:
- Zugang zur Lumithium-Verarbeitung
- Kontrolle über Zertifizierung
- Erbfolge
Alchemie kann in Paladia nicht professionell ausgeübt werden, ohne eine Zertifizierung des Alchemie-Instituts – einer Institution, die seit Jahrzehnten am absoluten Kapazitätslimit arbeitet. Dieser Engpass ist kein Zufall. Die Zahl zertifizierter Alchemisten zu begrenzen:
- erhöht den wirtschaftlichen Wert von Gilden-Zertifikaten
- sichert eine permanente Klasse nicht-zertifizierter Arbeitskräfte
- verhindert sozialen Aufstieg auf Basis roher Begabung
Menschen ohne Zertifizierung können trotzdem Resonanz besitzen, doch ihnen ist unabhängige Praxis untersagt. Sie müssen unter zertifizierten Vorgesetzten arbeiten – oft für niedrige Löhne in gefährlichen Fabrikbedingungen. Das Ergebnis ist eine starre Hierarchie, in der Resonanz allein niemals ausreicht.
Erbe statt Leistung
Gildenfamilien behandeln Resonanz als Erbe und als Anspruch. Obwohl Repertoire variieren kann und Resonanz unvorhersehbar auftreten mag, erwarten Gilden, dass ihre Erben ins Institut eintreten – unabhängig von vergleichbarer Fähigkeit. Dieser Widerspruch – zu behaupten, Alchemie sei eine natürliche Gabe, während künstliche Knappheit erzwungen wird – nährt ständigen Groll:
- unter nicht-zertifizierten Alchemisten
- unter Arbeitern, die mit gefährlichen Materialien arbeiten
- unter Nicht-Gildenfamilien, deren Kinder außergewöhnliche Begabung zeigen
Jeder Versuch, das System zu reformieren, bricht an konkurrierenden Interessen zusammen. Selbst jahrzehntelange Bemühungen von Prinzipat Helios endeten in Aufständen und Arbeitsstreiks – ein Beweis dafür, dass zu viele Menschen an der Spitze von diesem System profitierten, als dass es sich friedlich ändern ließe.
Die Ferron-Gilde: Vom unedlen Metall zur industriellen Macht
Der Aufstieg der Ferron-Gilde ist das klarste Beispiel dafür, wie Alchemie traditionelle Hierarchien destabilisiert. Eisen – die Spezialität der Ferrons – galt lange als niedriges und unedles Metall:
- stark korrosionsanfällig
- symbolisch unterlegen gegenüber Silber, Gold und Lumithium
- mit gewöhnlicher Arbeit verbunden statt mit göttigem oder militärischem Prestige
Über Generationen waren Ferron-Alchemisten Schmiede und Werkzeugmacher, die Pflüge und landwirtschaftliche Geräte herstellten, während andere Gilden heilige Waffen für die Ewige Flamme schmiedeten. Das änderte sich, als die Ferrons eine effiziente alchemistische Stahlproduktion entwickelten. Durch außergewöhnliche Präzision in Eisen-Resonanz erreichten sie:
- gleichbleibende Qualität im industriellen Maßstab
- Massenproduktion, die von anderen Gilden nicht erreicht wurde
- die Verwandlung von Eisen vom Grundmaterial zum Rückgrat moderner Infrastruktur
Fabriken, Eisenbahnlinien, Motorwagen und sogar Paladias vertikale Architektur wurden auf Ferron-Stahl gebaut. Die moderne Welt erhob sich nicht auf göttlichem Feuer oder heiligem Gold, sondern auf Eisen. Damit schufen die Ferrons eine neue Klasse von Reichtum – nicht aristokratisch, nicht göttlich, sondern industriell.
Alchemised — Timeline-Ereignisse
Teil I: Nach dem Krieg (Die Gegenwart)

Erwachen in Gefangenschaft
Nach dem Ende des Krieges erwacht Helena Marino in Gefangenschaft – ohne Erinnerung an das letzte Jahr des Konflikts. Man stuft sie als Kriegsverbrecherin ein, unterdrückt ihre Resonanz, und ihre Identität wird aus offiziellen Akten teilweise gelöscht.

Überstellung zum High Reeve
Helena wird aus der Stasis geholt und in den Haushalt des High Reeve der Todlosen gebracht. Sie erkennt, dass der High Reeve Kaine Ferron ist – jemanden, den sie vor und während des Krieges kannte.

Das Zuchtprogramm
Helena wird für Morroughs Nachkriegsprogramm ausgewählt, das darauf abzielt, neue Alchemisten zwangsweise hervorzubringen. Überlebende weibliche Gefangene mit Resonanz werden zur Reproduktion bestimmt, um die Macht der Todlosen zu vergrößern.

Schwangerschaft
Infolge des Zuchtprogramms wird Helena schwanger. Die Schwangerschaft verändert die Wirkung der Gedächtnisunterdrückung, beschleunigt die Rückkehr ihrer gelöschten Erinnerungen und destabilisiert Morroughs Kontrolle über die Situation.
Teil II: Der Krieg (Wiedergewonnene Erinnerungen)

Prinzipatsherrschaft und der Aufstieg der Todlosen
Vor dem Ende des Krieges wird Paladia vom Holdfast-Prinzipat und dem Rat der Ewigen Flamme regiert, während die Todlosen unter dem High Necromancer durch nekromantische Wissenschaft und das Versprechen von Unsterblichkeit aufsteigen.

Helenas Rolle im Krieg
Helena dient als Vivimantin, die dazu abgestellt wird, Luc Holdfast zu schützen – dessen Überleben als essenziell für die Kriegsanstrengungen gilt.

Kaine Ferrons Seitenwechsel
Kaine Ferron, Erbe der Ferron-Eisengilde, läuft heimlich von den Todlosen über und wird zum Spion der Ewigen Flamme – Helena fungiert als seine zugewiesene Verbindungsperson.

Enttarnung und Gefangennahme
Als sich der Krieg dem Ende nähert, fliegt Kaines Tarnung während einer Rettungsaktion auf, und Helena wird gefangen genommen, als sie versucht, ihn zu schützen und seinen Verrat zu verbergen.

Gedächtnislöschung
Helena verändert absichtlich ihre eigenen Erinnerungen, um Kaines Identität zu löschen – damit er unter Vernehmung nicht entdeckt werden kann.

Stasis und Verschwinden
Sie wird in Stasis versetzt, nicht registriert – und gilt nach Kriegsende effektiv als verloren.
Teil III: Rückkehr in die Gegenwart

Erinnerungen wiederhergestellt
Helenas Schwangerschaft stellt ihre Erinnerungen wieder her – das heißt: ihre Zeit läuft ab. Kaine bleibt keine andere Wahl, als sie an einen sicheren Ort zu bringen. Er schmiedet Pläne für Helenas Abreise, doch weil noch ein Stück von Morroughs Knochen in seinem Arm steckt, kann er nicht mit ihr gehen. Morrough wird nach ihm suchen, und da Kaine an Morrough gebunden ist, kann man ihn immer finden.

Die Bindung lösen
Helena findet einen Weg, Kaine von Morrough zu trennen, doch dafür braucht es das Opfer einer willigen Seele. Kaine hat die Hoffnung aufgegeben, dass er und Helena nach dem Krieg ein gemeinsames Leben haben könnten, aber Helena kann Kaines Vater, Atreus Ferron, dazu bewegen, seine Seele für seinen Sohn zu opfern. Morrough wird bis zum Punkt ohne Wiederkehr geschwächt und schließlich getötet.

Flucht und Überleben
Kaine und Helena entkommen und treffen Lila und ihren Sohn Apollo wieder. Helena verzeiht Kaine, was er im Krieg getan hat, doch Kaine fällt es schwer zu akzeptieren, dass sie ihn nach allem noch lieben kann. Ihr Weg der Heilung endet nie. Sie vergeben und akzeptieren einander – aber ihre Körper und ihre Gedanken bleiben für immer von den Opfern gezeichnet, die sie gebracht haben, um den Krieg zu gewinnen.

Vermächtnis
Als Enid erwachsen ist, wird sie am Institut aufgenommen – an derselben Schule, die auch ihre Eltern besucht haben. Sie geht dorthin, doch der Erfolg ist bittersüß, weil sie um die schweren Opfer weiß, die gebracht wurden, damit sie überhaupt das Recht hat zu lernen – und es sie zerstört, dass sonst niemand davon weiß.
Der Konflikt und der Fall Paladias
Der Krieg in Alchemised begann nicht als religiöser Kreuzzug oder fremde Invasion, sondern als politischer und ideologischer Bruch innerhalb Paladias. Über Jahrhunderte rechtfertigten das Holdfast-Prinzipat und der Rat der Ewigen Flamme ihre Herrschaft durch göttliche Autorität: heiliges Feuer, Goldalchemie und den Glauben, Resonanz sei eine heilige Gabe, die begrenzt werden müsse. Einst hatten diese Wunder ausgereicht, um Paladias Dominanz zu sichern.
Doch die Welt änderte sich. Industrielle Alchemie verbreitete sich, Gildenreichtum explodierte, und technologische Innovation begann, religiöse Autorität zu überholen. Die Ferron-Gilde verwandelte Eisen – lange als unedles Metall angesehen – in das Rückgrat moderner Infrastruktur, während andere Nationen die Lücke schlossen, die Paladia einst monopolisiert hatte. Die Gilden betrachteten das Prinzipat zunehmend als überholt: reich an Symbolik, arm an Anpassungsfähigkeit.

Die Spannungen eskalierten, als die Gilden offiziell vorschlugen, dem Prinzipat die politische Macht zu entziehen und es nur noch über religiöse Angelegenheiten herrschen zu lassen. Als Prinzipat Apollo Holdfast ermordet wurde, betrachteten die Gilden seinen Tod nicht als Tragödie, sondern als Gelegenheit. Sie beriefen sich auf Luc Holdfasts Jugend, erklärten eine Reform und gründeten die Gildenversammlung. Ihr Argument: Paladia solle von Industrie und Expertise regiert werden – nicht von Glaube und Abstammung.
Dieser versuchte Umsturz hätte vom Rat der Ewigen Flamme zerschlagen werden können – wenn nicht Morrough gewesen wäre. Mitten in den Unruhen auftauchend, bot Morrough den Gilden etwas, das weder Glaube noch Industrie übertrumpfen konnten: echte Unsterblichkeit, erreicht durch nekromantische Wissenschaft statt durch göttlichen Segen. Als die Ewige Flamme Ordnung wiederherstellen wollte, zeigte Morrough das volle Ausmaß seiner Macht. Die Todlosen verließen sich nicht allein auf Rekrutierung; sie töteten paladianische Soldaten und reanimierten sie – und machten die Toten der Ewigen Flamme zu Waffen gegen ihre früheren Verbündeten.
Luc Holdfast glaubte, die Bürger Paladias würden zurückschrecken, sobald sie begriffen, dass Nekromantie im Kern der Rebellion lag. Nekromantie war über Jahrhunderte hinweg auf dem gesamten Kontinent ein todeswürdiges Verbrechen gewesen. Selbst die Gilden, so meinte er, würden diese Grenze nicht überschreiten. Er irrte sich. Angesichts des Versprechens von Macht, Langlebigkeit und Überleben wählte Paladia Fortschritt statt Tabu – und der Bürgerkonflikt wurde zu einem Krieg, der den Stadtstaat für immer veränderte.
Religion und der Glaube in Alchemised
Der Glaube ist Paladias dominierende Religion und die ideologische Autorität, die vor dem Krieg bestimmte, wie Resonanz und Alchemie verstanden wurden. Er lehrt, dass Resonanz Sols Wille sei – kein Zeichen moralischer Überlegenheit – und dass alle Menschen, resonant oder nicht, von Natur aus fehlerhaft seien und Reinigung benötigten.
Nach der Lehre des Glaubens ist Resonanz eine göttliche Gabe, die die Menschheit nur dann erheben darf, wenn sie im Einklang mit Sols Naturgesetzen genutzt wird. Die Transmutation von Metallen und begrenzte Heilung sind erlaubt, während Vivimantie über Heilung hinaus und jede Form der Nekromantie als Verderbnisse der Resonanz verurteilt werden, verursacht durch rebellische oder „defekte“ Seelen.
Zentral für die Doktrin ist der Glaube, dass Körper und Seele nach dem Tod miteinander verbunden bleiben – bis zur Einäscherung. Heiliges Feuer ist nötig, um die Seele zu lösen und ihr den Aufstieg zu ermöglichen. Reanimation gilt daher als Schicksal schlimmer als der Tod: Sie fesselt die Seele und riskiert ewige Korruption, sofern sie nicht durch Feuer befreit wird. Diese Vorstellung bildet die Grundlage für den absoluten Horror des Glaubens gegenüber Nekromantie und den Todlosen.
Heilung nimmt eine widersprüchliche Stellung ein. Um tödliche Wunden zu heilen, braucht es Vitalität – bekannt als der Zoll (der Toll) – eine buchstäbliche Ausgabe von Leben. Der Glaube erlaubt Heilung, weil sie den Heiler auszehrt, und deutet langsame Selbstzerstörung im Dienst anderer als reinigenden Akt.
Als die alchemistische Wissenschaft voranschritt, widersetzte sich der Glaube Entdeckungen, die die Doktrin infrage stellten, bestand auf festen himmlischen Hierarchien und unterdrückte Wissen, das dem Glauben widersprach. Diese Weigerung, sich anzupassen, machte ihn zunehmend irrelevant in einer Welt, die von materieller Wahrheit bestimmt wird – und ebnete den Weg sowohl für den Aufstand der Gilden als auch für den Aufstieg der Nekromantie.
































